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viernes, 5 de julio de 2019

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Y NO TANTO

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Y NO TANTO
Cuando tocamos el tema de motivación y desmotivación mencionamos un videojuego educativo a los tres meses de iniciado el ciclo lectivo, pero pueden ser mas, incluso se pueden usar videojuegos comerciales (de esos que no son frecuentemente mencionados como educativos) siempre y cuando se ajusten a nuestra planificación, de igual manera que con las películas comerciales (ya el simple hecho de denominar alguno de estos recursos en el aula, como educativo tenderá a la baja de la atención y motivación, como ocurre con los videos educativos).
Es sabido que los videojuegos conllevan algún que otro problema vinculado con la adicción al juego y, por otra parte, la Didáctica nos aporta tantos recursos que es un despropósito no utilizarlos, para generar una variación del ambiente del curso y preparar a nuestros alumnos para este mundo cambiante y diverso. En ese caso los golpes de efectos son buenos, sin olvidar que los aprendizajes significativos se logran por medio de la escritura y la investigación. Como con la evaluación formativa, que no deja de ser un buen medio y no solo para reafirmar aquello de la educación continua, sino para cerrar uno o varios temas, mediante aprendizaje significativo. Ello no tiene nada que ver con una educación memorística y mucho menos con el disparate del tema libre permanente (al respecto siempre me llamaba la atención encontrar dibujado, en la pizarra, un sistema reproductor en algún caso o una célula, durante todo el año y luego tuve la confirmación, cuando se me explicó el asunto del tema libre y me di cuenta que esos dibujos solo eran una pantalla).
Los videojuegos pueden transformar el aula
Recuperar el placer de aprender mediante el juego es una de las tendencias de aprendizaje que más aceptación ha tenido en los últimos años
Los videojuegos están cada vez más presentes en las aulas como elementos para el aprendizaje. Foto: Shutterstock.
22 diciembre, 2016
Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M. para Focused.
Par muchos, la palabra videojuego puede ser sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe Horizon (New Media Consortium), de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje con mayor crecimiento. Y, mientras crece su consumo, aumentan los casos de adicción a esta nueva tecnología y los jóvenes que requieren tratamientos en centros médicos. De hecho, hospitales como Sant Joan de Déu, en Barclelona, ya disponen de divisiones especializadas en la adicción a videojuegos, Internet y otras tecnologías.
En Escocia, los videojuegos son utilizados como herramienta de aprendizaje, incluso en la educación infantil. The Consolarium, proyecto financiado por el gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.
Instintivamente, el ser humano aprende jugando. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego. Para la psicóloga infantil, Alicia Castañeda, esta característica permite al infante socializar en un entorno completamente nuevo, que lo estimula a conocer muchos aspectos de la realidad. Además de ser emocionante y entretenido le permite desarrollar un nivel de pensamiento creativo para enfrentar las circunstancias de la vida. El adulto tiene temor a equivocarse, mientras que un niño juega, se equivoca, lo vuelve a intentar, y de esa experiencia aprende.
El videojuego y su importancia en el aprendizaje
El poder de los videojuegos en la educación ha motivado al Departamento de Educación de los Estados Unidos a focalizar recursos para aprovechar la gamificación en las escuelas norteamericanas. Por ello, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje (Games for Learning Summit), en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el alumno.
Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan softwares para generar ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas. El Dr. Francisco Revuelta, especialista en procesos de formación en espacios virtuales dentro del ámbito pedagógico, comenta que el videojuego se puede utilizar como un instrumento del proceso enseñanza-aprendizaje dividido en dos vertientes. La primera, como un simulador de aprendizaje o herramienta en el cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno de acuerdo a las exigencias que le propone el videojuego. La segunda, como un entorno virtual de aprendizaje donde el estudiante es motivado a resolver problemas académicos interactuando dentro del espacio brindado por el videojuego, tal es el caso de Minecraft.
El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias
Lo importante dentro de la gamificación con el uso de videojuegos es que el alumno aprenda, para ello el docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje. Por ejemplo, si desea enseñar historia, el docente puede utilizar el videojuego Civilization; si desea que sus alumnos aprendan a trabajar en equipo puede utilizar Minecraft; para promover el liderazgo puede utilizar el juego World of tank. El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias.
El fenómeno llamado MinecraftEDU
Creado por programadores y educadores de Estados Unidos y Finlandia, MinecrafEDU es la versión educativa del popular videojuego Minecraft. Este consiste en interactuar en un mundo virtual generado por bloques (similares al Lego) donde un jugador puede realizar construcciones libres con la ayuda de otros jugadores y resolver situaciones de supervivencia propias del videojuego. En la versión educativa, es el profesor quien tiene el control del entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de carácter educativo; algunos de ellos pueden solucionarse individualmente o en grupo. Estas actividades ayudan al estudiante a desarrollar destrezas de aprendizaje motivadas a continuar en el videojuego. Actualmente MinecraftEDU se puede jugar en línea y es utilizada por más de 5000 escuelas y colegios entre Estados Unidos y Europa.
El uso de videojuegos puede motivar a los alumnos. Foto: Shutterstock.
El docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje
La primera escuela del juego
Quest to Learn es la primera escuela pública basada en la búsqueda de nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. Creada en el año 2009, en la ciudad de Nueva York, la escuela enfoca sus metodologías de enseñanza por medio de la gamificación para desarrollar el pensamiento creativo en sus estudiantes. Las aulas se convierten en una comunidad de descubrimiento, donde se aprende superando retos y niveles de conocimiento, que motivan al alumno a investigar más para poder superar los obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras juegan. Los profesores están capacitados para utilizar la gamificación en sus asignaturas y los juegos son creados de acuerdo al tema de estudio, ya sea matemáticas, ciencia o estudios sociales. Las aulas son centros de experimentación lúdica con la finalidad de generar entusiasmo y curiosidad por aprender.
¿Videojuegos dentro o fuera del aula?
El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de aprendizaje”.
Según el grupo de investigación Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje
Daniel Aranda afirma que el uso de videojuegos va más allá de un recurso para aprender en el aula y explica que las competencias que se desarrollan con el uso habitual de los videojuegos ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas. No obstante, Vanessa Vega, psicóloga educacional e integrante del área de Investigación del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP), ha obtenido resultados positivos por la utilización de videojuegos como parte de su currículo escolar. Para Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología, lejos de la clase tradicional, permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje.
Grupos de estudio del videojuego
Varias entidades y organismos han desarrollado líneas de investigación para evaluar el impacto de los videojuegos en las aulas, así como eventos para debatir y exponer las últimas propuestas en el sector. Algunos de ellos son:
ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje)
El grupo ALFAS es un equipo de investigadores que trabajan con el fin de utilizar a los videojuegos como herramienta útil dentro de los procesos de aprendizaje. Sus miembros trabajan en universidades españolas y latinoamericanas.
Game for Change (Juegos para el cambio)
También conocida como G4C, Game for Change es una organización sin fines de lucro que estudia la función de los juegos digitales dentro de los entornos sociales y educativos.
Barcelona Games World
Este congresó celebró su primera edición el 2016 en Barcelona organizado por la Asociación Española de Videojuegos.
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación
Cada año, desde el 2012, se celebra el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación para estudiar, analizar y debatir los avances y usos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, al igual que proponer nuevas metodologías de enseñanza en ambientes lúdicos. En el 2015 la sede fue la ciudad de Buenos Aires.
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Para aprender
Los videojuegos son parte importante de la vida de niños y jóvenes. Con ellos juegan, se divierten, y se introducen en una hiperrealidad de acción, y también de competitividad.
Desde hace varios años, los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobre todo en su calidad visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente, muchos centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores.
Los 10 mejores videojuegos educativos

Dídac Arnau, Licenciado en Pedagogía y Máster en "E-TIC" por la Universitat Oberta de Catalunya, y experto en E-learning, seriosgames y TIC, publicó un artículo sobre Los 10 mejores videojuegos educativos, en el blog educativo y TIC (tiching).
En el artículo comenta que actualmente es muy fácil vincular la palabra videojuego y lo educativo, dado que en diversos estudios se reconocen los beneficios de los videosjuegos con intencionalidad pedagógica, dado que a través de ello se pueden fortalecer o complementar el aprendizaje.
Arnau, señala que actualmente “podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula)”.
Basándose en este principio de utilizar los videojuegos en la educación, Dídac Arnau recomienda 10 videojuegos:
1. Minecraft: este juego ya está siendo adaptado por programadores y educadores para ser utilizados en el aula. En esta nueva versión se incluyen ejercicios y actividades para aprovechar al máximo el juego en el aula.
Minecraft es un juego que permite “realizar construcciones a través de cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar y crear recursos…”
Para descargar el juego de Minecraft o mayor información puede consultar la página oficial o también revisar el artículo de Minecraft en Wikipedia .
2. Hakitzu: es un juego gratuito de lucha que consiste en realizar un torneo de lucha de robots en el que es necesario programar a través de script. Este juego es ideal para motivar y aprender programación. Para mayor información sobre el juego ingrese en su página web.
3. Proyecto Kokori: este videojuego gratuito de biología celular consiste en que el jugador se introduce en una célula para estudiarla a través de un “nanobot”.
Este es un excelente recurso para el área de biología, dado que el jugador debe solucionar algunos problemas mediante una serie de misiones.
Este juego realizado por un conjunto de especialistas, dispone de una guía didáctica para que el docente pueda utilizar el juego como un recurso en el aula. El videojuego está disponible en su página web, donde podrán conseguir otros recursos vinculados con el tema. Los estudiantes y docentes podrán conseguir en la página un comic, el manual del docente, un canal en youtube, entre otras informaciones.
4. Dragon Box: videojuego diseñado para la enseñanza de algebra. Este video juego está disponible para computadoras y móviles.
Dragon Box está diseñado en forma de tutorial que ayuda al jugador a ir superando niveles según lo aprendido sobre álgebra en el nivel anterior. La estructura de tutorial, permite que con una mínima información el estudiante aprenda a través de la práctica.
Los elementos presentados inicialmente en el juego serán sustituidos poco a poco por variables, números negativos, paréntesis, etc., permitiendo que el jugador finalmente logre resolver ecuaciones complejas.
Para más información puede leer el artículo Dragonbox: El videojuego que enseña álgebra en minutos en el portal peru.com.
5. Cap Odyssey : juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura, a través del cual se enseñan los principios de la economía agrícola, y otros conceptos económicos como los del precio, sostenibilidad, riesgos climáticos, entre otros. El juego está disponible en alemán, inglés y francés.
6. SimCity Edu: es un juego de simulación donde los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. El presente juego tiene disponible una comunidad en el que los docentes podrán conseguir propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo para el área de las ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, resolución de conflictos y economía.
El en el juego los participantes asumen el papel del alcalde de la ciudad quien tiene que garantizar la felicidad de los ciudadanos, resolver problemas ambientales y otros conflictos de la ciudad.
7. Simple Machines: este videojuego diseñado por el Museo de Ciencia e Industria de Chicago consiste en que los jugadores deben ayudar a un pequeño robot en la recolección de piezas necesarias para la construcción de una máquina.
A lo largo de todo el juego se presentarán diversos retos que se resolverán aplicando algunas nociones básicas de física. El robot podrá intentar diversas formas de superar los obstáculos. Al lograr cada reto, el jugador podrá leer una breve explicación del uso de las máquinas simples. El juego es totalmente gratuito y lo puede conseguir en la página del Museo de Ciencias.
8. Naraba World: en este videojuego el jugador viaja al mundo de fantasía de Naraba, donde han aparecido varias islas. La idea es que el jugador explore las islas y resuelva los misterios. Este juego está diseñado para estudiantes de etapa infantil y primaria con edades de 5 a 12 años y comprende contenidos curriculares vinculados con estos niveles educativos.
"Naraba Tales, El Espejo de los Sueños" está disponible para iPad, iPhone y dentro de muy poco también para Android!
En su página web los docentes y padres podrán conseguir guías didácticas donde se detallan algunos contenidos curriculares y la manera en que estos se abordan en el juego. Para participar debe crear un usuario en la comunidad.
El video juego está disponible en español, inglés, alemán, francés.
9. Immune Atack : es un juego gratuito realizado por The Federation of American Scientists (FAS), donde los jugadores deben salvar a un paciente que sufre una grave infección bacteriológica.
Los jugadores entran al cuerpo del paciente mediante una nave para poder conseguir los focos de infección y salvar la vida del paciente.
Este es un excelente recurso para trabajar el área de biología molecular y celular en la escuela.
El juego dispone de una guía para los docentes donde detallan los requisitos del juego y los contenidos curriculares trabajados. Para mayor información sobre el juego pueden dirigirse a su página oficial.
10. Discover Babylon: es un juego realizado por The Federation of American Scientists (FAS) que consiste en superar una serie de desafíos a través de la comprensión de la sociedad mesopotámica (la actual Irak), las prácticas comerciales y transacciones.
El juego dispone de información histórica y científica, simulaciones en 3D que permitirá la exploración de los templos, preguntas y respuestas para estimular el aprendizaje así como retos y tareas para el jugador.
El juego se divide en tres períodos de la historia de Mesopotamia: El período de Uruk (3300-3000 A.C. ), cuando la escritura se desarrolla, el período de Ur III (2100-2000 A.C), una época de grandes ciudades y la organización del centro, y el Neo - período asirio (1000-600 A.C), período de los imperios.
Los jugadores podrán interactuar con personajes de ficción y objetos reales de los tres períodos históricos, a través de un viaje en el tiempo.
Es un juego dirigido a niños y jóvenes entre los 8 y 14 años de edad. Es ideal para trabajar el currículo de Historia Universal en la escuela.
Puede leer el artículo de Arnau sobre estos 10 videojuegos educativos en el blog de tiching.com
Fuente: Tiching.com
OTRO REPOSITORIO
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Recuperar el placer de aprender mediante el juego es una de las tendencias de aprendizaje que más aceptación ha tenido en los últimos años

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